00397 - Diseño de niveles
Segundo año 2026_2
  1. Fundamentación

El Diseño de Niveles constituye una de las disciplinas centrales en el desarrollo de videojuegos. Es el punto de encuentro entre las reglas definidas por el Game Design y la experiencia concreta del jugador: el espacio donde las mecánicas se presentan, se aprenden, se combinan y finalmente se ponen a prueba.

Diseñar un nivel no consiste simplemente en construir escenarios o disponer obstáculos. Implica comprender cómo las características de un espacio pueden orientar al jugador, comunicar información, modificar el ritmo de una experiencia, generar emociones y plantear problemas que puedan resolverse mediante las mecánicas disponibles. La geometría, las líneas de visión, las distancias, los recorridos, la iluminación, la distribución de amenazas y la ubicación de puntos de interés forman parte de un lenguaje mediante el cual el diseñador se comunica con el jugador.

A lo largo de la historia del videojuego, estos principios se han manifestado bajo condiciones y paradigmas muy diferentes. Desde los espacios contenidos de los primeros juegos de arcade y plataformas bidimensionales hasta los mundos tridimensionales, los niveles no lineales y los espacios que permiten múltiples aproximaciones, cada paradigma presenta problemas particulares de navegación, orientación, ritmo, dificultad y comunicación.

La materia propone abordar el Diseño de Niveles desde una perspectiva teórico-práctica. A partir del análisis de videojuegos, la deconstrucción de niveles existentes y la realización progresiva de ejercicios de diseño, los/as estudiantes desarrollarán herramientas que les permitan comprender el espacio de juego como parte integral del sistema de reglas y utilizarlo conscientemente para construir experiencias.

Objetivos

 

Que los/as estudiantes:

• Comprendan el rol del Diseño de Niveles dentro del proceso general de desarrollo de videojuegos y su relación con otras disciplinas.

Ritmo (Pacing). Estructuras de Introducción, Nudo y Desenlace aplicadas al diseño de niveles. Curvas de tensión y relajación. Zonas seguras, anticipación y recompensa. Tutoriales escondidos y enseñanza mediante el espacio. Juegos de una pantalla.

Los verbos del jugador como unidad de diseño. Relación entre acciones, mecánicas y espacio. Curvas de dificultad, curvas de tensión y mapas emocionales.

Métricas aplicadas al diseño de plataformas 2D: velocidad, distancia y altura de salto, grillas, colisiones, márgenes de error y distancia entre obstáculos. El desafío como unidad estructural. Taxonomía de desafíos. Extensión, expansión, conversión y pruebas de habilidad.

Análisis y deconstrucción de Super Mario Bros. World 1-1. Presentación y desarrollo de mecánicas. Repetición y variación. Kishōtenketsu. Enseñanzas implícitas y progresión del aprendizaje.