- Fundamentación
El Diseño de Niveles constituye una de las disciplinas centrales en el desarrollo de videojuegos. Es el punto de encuentro entre las reglas definidas por el Game Design y la experiencia concreta del jugador: el espacio donde las mecánicas se presentan, se aprenden, se combinan y finalmente se ponen a prueba.
Diseñar un nivel no consiste simplemente en construir escenarios o disponer obstáculos. Implica comprender cómo las características de un espacio pueden orientar al jugador, comunicar información, modificar el ritmo de una experiencia, generar emociones y plantear problemas que puedan resolverse mediante las mecánicas disponibles. La geometría, las líneas de visión, las distancias, los recorridos, la iluminación, la distribución de amenazas y la ubicación de puntos de interés forman parte de un lenguaje mediante el cual el diseñador se comunica con el jugador.
A lo largo de la historia del videojuego, estos principios se han manifestado bajo condiciones y paradigmas muy diferentes. Desde los espacios contenidos de los primeros juegos de arcade y plataformas bidimensionales hasta los mundos tridimensionales, los niveles no lineales y los espacios que permiten múltiples aproximaciones, cada paradigma presenta problemas particulares de navegación, orientación, ritmo, dificultad y comunicación.
La materia propone abordar el Diseño de Niveles desde una perspectiva teórico-práctica. A partir del análisis de videojuegos, la deconstrucción de niveles existentes y la realización progresiva de ejercicios de diseño, los/as estudiantes desarrollarán herramientas que les permitan comprender el espacio de juego como parte integral del sistema de reglas y utilizarlo conscientemente para construir experiencias.
Objetivos
Que los/as estudiantes:
• Comprendan el rol del Diseño de Niveles dentro del proceso general de desarrollo de videojuegos y su relación con otras disciplinas.
Ritmo (Pacing). Estructuras de Introducción, Nudo y Desenlace aplicadas al diseño de niveles. Curvas de tensión y relajación. Zonas seguras, anticipación y recompensa. Tutoriales escondidos y enseñanza mediante el espacio. Juegos de una pantalla.
Los verbos del jugador como unidad de diseño. Relación entre acciones, mecánicas y espacio. Curvas de dificultad, curvas de tensión y mapas emocionales.
Métricas aplicadas al diseño de plataformas 2D: velocidad, distancia y altura de salto, grillas, colisiones, márgenes de error y distancia entre obstáculos. El desafío como unidad estructural. Taxonomía de desafíos. Extensión, expansión, conversión y pruebas de habilidad.
Análisis y deconstrucción de Super Mario Bros. World 1-1. Presentación y desarrollo de mecánicas. Repetición y variación. Kishōtenketsu. Enseñanzas implícitas y progresión del aprendizaje.